Inspecciona el modelo completo, no solo el frente
Este visor 3D de skins de Minecraft abre un PNG compatible y lo envuelve sobre un personaje interactivo. Gira la escena, acerca la cámara, cambia de dirección, selecciona brazos Classic o Slim, oculta piezas, alterna la capa exterior y prueba distintos fondos. La fuente se lee en tu navegador y no se publica.
Una textura plana puede ocultar errores importantes. La espalda puede estar sin terminar, las mangas no coincidir, las piernas interiores contener píxeles accidentales o una superposición tapar la base. El modelo giratorio permite ver esas relaciones sin alterar el archivo.
Archivos locales compatibles
El visor admite skins modernos de 64 × 64, diseños antiguos de 64 × 32 y variantes cuadradas HD de 128 × 128. Los antiguos se convierten a un búfer moderno solo para la escena, mientras la descarga original sigue intacta. Los HD mantienen su escala UV correcta.
Antes de mostrar el personaje se comprueban tipo PNG, tamaño y dimensiones admitidas. Renombrar un JPEG no lo transforma en PNG, y redimensionar una foto cuadrada no crea el mapa UV de un skin.
La validación de entrada no demuestra que todas las caras estén bien pintadas. Usa el comprobador si necesitas cifras de alfa, huecos o datos fuera del mapa.
Girar, ampliar y utilizar vistas fijas
Arrastra o usa los controles para revisar frente, espalda, izquierda y derecha. Aleja la cámara para evaluar silueta y contraste; acércala para cara, puños, zapatos y costuras. Las vistas fijas sirven para repetir exactamente la comparación entre dos exportaciones.
Observa también arriba y abajo. Parte superior del pelo, suelas, hombros, palmas, interior de brazos y espacio entre piernas son puntos ciegos habituales en una miniatura frontal.
Restablece la perspectiva después de un examen cercano. Un detalle que parece claro con mucho zoom puede resultar ruidoso al tamaño normal.
Elegir Classic o Slim
Classic y Slim utilizan anchuras de brazo diferentes. El visor cambia la geometría sin modificar el PNG. Si una opción corta mangas, revela una columna vacía o deforma una mano, compara la otra y localiza las caras en la textura.
La detección es una probabilidad basada en patrones de píxeles. Columnas Classic transparentes pueden parecer Slim y un residuo puede hacer que un archivo Slim parezca Classic. La elección final corresponde al diseño previsto.
Cambiar el selector no convierte el atlas. Para generar un nuevo PNG con otra geometría, utiliza el conversor de modelo, revisa lo descartado o creado y vuelve a abrir la salida.
Comparar base y capa exterior
Desactiva la superposición para examinar la base. Cara, torso, brazos y piernas deben seguir completos sin depender de una chaqueta o sombrero opaco. Activa de nuevo para comprobar pelo, casco, mangas, pantalones y accesorios.
Alternar es de solo lectura: no borra nada. Si descubres un problema, edita una copia o utiliza el reparador para una operación concreta. No rellenes toda la transparencia porque las zonas exteriores vacías son normales.
Mira los bordes sobre fondos distintos. Un halo con alfa parcial puede desaparecer sobre blanco y resultar evidente sobre negro.
Ocultar piezas del cuerpo
Los controles de cabeza, torso, brazos y piernas permiten exponer superficies tapadas por otras piezas. Oculta un brazo para mirar el lateral del cuerpo o retira una pierna para examinar la cara interior de la otra.
El aislamiento ayuda al diagnóstico, pero no representa la silueta final. Vuelve a activar todas las piezas antes de decidir si el personaje está equilibrado. Una costura correcta por separado puede verse desplazada al unir los volúmenes.
La visibilidad no se guarda dentro del PNG. Descargar devuelve el archivo, no una versión con partes borradas.
Inspección con distintos fondos
Tablero, fondo claro y oscuro permiten distinguir transparencia, alfa parcial y colores mate accidentales. También ayudan a comprobar si el contorno desaparece al mezclarse con el entorno.
Los fondos solo pertenecen a la escena y no aplanan el canal alfa. Para crear una imagen final con fondo, utiliza un generador de presentación que exporte explícitamente la composición.
El visor ofrece evidencia visual, no un informe numérico. Un agujero sospechoso debe confirmarse en el comprobador antes de aplicar una reparación.
Diferencia entre visor, editor y conversor
Esta página es de solo lectura. Úsala antes de editar para comprender la fuente y después para comprobar la exportación. El editor resulta apropiado cuando ya sabes qué píxel debe cambiar.
El comprobador sirve para dimensiones y estructura. El reparador aplica limpiezas delimitadas. Un conversor solo debe usarse cuando existe una transformación concreta, como 64 × 32 a 64 × 64 o Classic a Slim.
Separar estas tareas evita que una acción visual altere el skin sin aviso. Los controles de cámara nunca deberían modificar la obra.
Comparar revisiones de forma consistente
Utiliza el mismo modelo, dirección, zoom, fondo, capa y piezas visibles. Empieza con el archivo anterior, anota la superficie exacta y abre después la revisión con los mismos ajustes.
La página no coloca dos archivos en paralelo, por lo que conviene usar nombres descriptivos y cambiar un problema cada vez. Una diferencia de cámara o fondo no debe confundirse con una mejora de textura.
Para una animación descargable de cuatro vistas utiliza el creador de GIF giratorio. Para un archivo destinado a software 3D, el exportador OBJ genera una malla estática con material y PNG.
Privacidad, guardado y derechos
La imagen se decodifica en el navegador. No existe cuenta, base de datos, galería pública, suscripción ni créditos. El visor no es una copia de seguridad: conserva originales y revisiones en un lugar bajo tu control.
Inspecciona y adapta únicamente archivos propios o autorizados. SkinEditor.org es independiente y no está afiliada con Mojang ni Microsoft. La vista no garantiza el renderizado exacto de cada cliente; prueba la copia en el destino.
Preguntas frecuentes
¿El visor envía mi skin?
No. La decodificación y la escena se ejecutan localmente.
¿Puede mostrar skins antiguos de 64×32?
Sí. Crea una adaptación temporal para la vista y conserva el archivo original.
¿Cambiar Classic o Slim convierte el PNG?
No. Solo modifica la geometría visible.
¿La vista garantiza el aspecto dentro del juego?
No. Es una inspección práctica; iluminación, cliente e importación deben probarse en el entorno final.
¿Ocultar una pieza la elimina?
No. Solo deja de dibujarla temporalmente en la escena.