Skin Editor

64 × 16 · RGBA PNG · Local generator

Plantilla de cabeza de Minecraft

Genera una plantilla 64 × 16 con las seis caras base de la cabeza y sus seis caras de sombrero, guías, métricas y descarga PNG local.

Exact PNG outputSe genera localmente en tu navegador. No utiliza inicio de sesión, envío de archivos ni base de datos.

Genera la franja completa de la cabeza

Esta plantilla de cabeza de Minecraft crea un PNG RGBA compacto de 64 × 16 con las seis caras base y las seis caras correspondientes de la capa de sombrero. Conserva las coordenadas originales del atlas moderno, permite rellenar las superficies con un color, añadir bordes de referencia, consultar la cobertura y descargar el resultado localmente.

No es un avatar cuadrado ni un recorte de la cara frontal. Es una franja de trabajo UV que incluye parte superior, inferior, derecha, frente, izquierda y parte trasera de ambas capas. Al devolver esos rectángulos a su posición normal, un renderizador puede plegarlos alrededor de un cubo.

Cómo se organiza el formato 64×16

La cabeza moderna ocupa las primeras dieciséis filas de un skin de 64 × 64. Las caras superiores e inferiores aparecen en el primer grupo de filas; los laterales, frente y espalda están debajo. El segundo conjunto, situado más a la derecha, almacena la capa exterior.

Recortar la franja completa elimina el espacio del torso y las extremidades sin desplazar ninguna coordenada. Resulta útil para pintar con concentración, crear diagramas, revisar un recurso de cabeza, enseñar el mapa o preparar un flujo que lo pegará de nuevo en las filas cero a quince.

Un archivo de 8 × 8 contiene solo una cara. El recortador de cara frontal sirve para avatares y puede combinar el frente del sombrero. Esta plantilla retiene los doce rectángulos necesarios para envolver toda la cabeza.

Base de la cabeza y capa de sombrero

La base es el dibujo obligatorio. Suele contener la cara, los lados, la nuca, la parte superior, la inferior y una primera capa de pelo. Las seis superficies deben completarse de forma consciente. Un píxel transparente dentro de ellas puede producir una zona ausente.

La capa llamada sombrero es opcional. También puede representar volumen de pelo, gafas, máscaras, capuchas, cascos y detalles decorativos que quedan ligeramente elevados. Las coordenadas donde no haya accesorio deben seguir transparentes.

El generador puede rellenar ambos grupos porque funciona como referencia. Durante el diseño final, borra las zonas exteriores que no necesites. Para una máscara obligatoria de todo el cuerpo utiliza la plantilla de capa base; para sombrero, chaqueta, mangas y pantalones juntos, usa la plantilla de capa exterior.

Relleno y bordes de referencia

Al activar el relleno, todas las coordenadas seleccionadas reciben un color opaco. La máscara hace visibles los doce rectángulos sobre el tablero transparente y permite seleccionarlos fácilmente. Escoge un tono que contraste con el diseño previsto.

Las guías son píxeles reales del PNG y muestran dónde empieza cada cara. Colócalas en una capa bloqueada, pinta encima o desactívalas antes de la exportación final. El juego no oculta automáticamente un color por el hecho de haber servido como guía.

Con relleno desactivado y guías activas obtienes un esquema transparente. Si apagas ambos, el archivo queda vacío. Las métricas indican las dimensiones 64 × 16, el número de caras y la cantidad de coordenadas pintadas.

Pintar una cabeza que cierre bien

Empieza por el frente, pero no lo diseñes aislado. Continúa la línea del pelo por los laterales y la nuca. Mantén bandas, cascos y contornos a la misma altura al cruzar una esquina. Comprueba la orientación superior antes de dibujar flechas, letras o patrones direccionales.

La espalda se ve cada vez que el personaje gira y la parte inferior aparece desde ciertos ángulos. No las dejes con el color de referencia. Un único píxel representa una parte importante del rostro, así que utiliza contraste para ojos, boca, pelo y accesorios.

Trabaja en un editor con antialiasing y suavizado desactivados. Mantén las selecciones en coordenadas enteras y separa, si es posible, guía, base y sombrero en capas distintas. Guarda un archivo editable aunque el PNG final esté aplanado.

Diseñar la capa exterior sin ocultar la cara

Activa y desactiva el sombrero con frecuencia. Un flequillo o unas gafas pueden funcionar sobre la base, pero una superficie opaca completa tapa todos los rasgos inferiores. Deja alfa cero alrededor de cada detalle que deba flotar.

El alfa parcial puede crear bordes suaves en el navegador, aunque algunos clientes lo representan de otro modo. Para pixel art predecible, usa transparencia completa u opacidad completa salvo que hayas probado el destino.

Comprueba la capa sobre fondos claros y oscuros para descubrir halos. También gira desde arriba: un casco bien dibujado de frente puede tener una unión incorrecta entre su techo y los laterales.

Volver a insertar la franja en un skin

El PNG de 64 × 16 es un recurso enfocado, no un personaje completo que pueda importarse normalmente. Colócalo en la coordenada (0, 0) de un documento moderno de 64 × 64, sin escalarlo. Las filas dieciséis a sesenta y tres deben proceder del skin de destino.

Al pegar, utiliza sustitución exacta o una composición alfa controlada. Un pegado normal puede conservar píxeles antiguos debajo de zonas transparentes, especialmente en la capa de sombrero. Si necesitas demostrar qué cambió, compara el atlas anterior y posterior con la herramienta de diferencias.

El recortador de cabeza realiza la operación contraria: extrae las primeras dieciséis filas de un skin existente. Puedes usar esa ida y vuelta para crear una copia de seguridad, editar solo la cabeza y restaurarla después.

Classic y Slim no cambian la cabeza

El mapa de cabeza es idéntico en Classic y Slim. El selector se conserva para que la intención del skin completo acompañe al flujo, pero cambiarlo no modifica los doce rectángulos ni el recuento de píxeles.

La geometría solo influye en los brazos, fuera de esta franja. Cuando insertes la cabeza en un atlas completo, elige el modelo basándote en el dibujo de esas extremidades. No intentes deducirlo desde la cara.

Comprobaciones de alfa y exportación

Mantén opacas las caras base salvo que un renderizador de destino probado requiera otra cosa. Conserva transparentes las posiciones exteriores sin uso. Confirma que el archivo enfocado continúa siendo PNG RGBA de exactamente 64 × 16; un editor fotográfico puede cambiar tamaño, transparencia o nitidez.

Después de insertarlo, analiza el atlas completo de 64 × 64. Gíralo en el visor 3D desde frente, espalda, laterales, arriba y abajo, con la capa exterior activa y desactivada. Un mapa técnicamente correcto todavía puede contener costuras o un detalle direccional invertido.

Privacidad y derechos

La plantilla, los colores y la descarga se crean en memoria local. No hay inicio de sesión, base de datos, proyecto remoto ni galería. Ningún píxel se envía a un servicio de imágenes.

Utiliza la referencia UV para obras propias o autorizadas. Extraer y reinsertar una cabeza no concede derechos sobre el personaje de otra persona. SkinEditor.org es independiente y no está afiliada con Mojang ni Microsoft.

Preguntas frecuentes

¿Por qué la descarga mide 64×16 y no 8×8?

Porque conserva las seis caras base y las seis del sombrero en sus coordenadas originales. Un 8 × 8 representa solo una cara.

¿Classic y Slim cambian la cabeza?

No. El mapa de cabeza es compartido; la diferencia está en los brazos del skin completo.

¿Puedo importar la franja como skin?

Normalmente no. Debes pegarla en las primeras dieciséis filas de un atlas 64 × 64 sin escalar.

¿Es obligatoria la capa de sombrero?

No. Es opcional y debe permanecer transparente donde no quieras volumen.

¿El archivo se procesa en un servidor?

No. La generación y la descarga ocurren en el navegador.

Recursos relacionados

Continúa con una herramienta, plantilla o guía compatible sin empezar la tarea desde cero.