Separa visualmente la base de la capa exterior
Este visor de capas de skins de Minecraft permite comprobar cómo un PNG utiliza la superficie base y la superposición opcional. Abre un archivo, gira el modelo, activa o desactiva la capa exterior, oculta piezas, cambia entre brazos Classic y Slim y compara sin modificar ningún píxel.
Un atlas puede guardar dos superficies visuales. La base define cabeza, torso, brazos y piernas esenciales. La segunda capa queda ligeramente por encima y puede representar pelo, sombrero, casco, chaqueta, mangas, pantalones o detalles con volumen. El objetivo es descubrir si cada elemento está en el lugar adecuado.
Por qué conviene inspeccionar las capas
Una superposición puede ocultar una base inacabada. El modelo completo parece correcto hasta que se retira el exterior y aparece una cara transparente, un torso sin pintar o agujeros en un brazo. Esos fallos pueden mostrarse en clientes que permiten desactivar accesorios.
También ocurre lo contrario: píxeles opacos exteriores tapan un buen dibujo base, crean formas demasiado gruesas o unen regiones que deberían estar separadas. Alterna el control mientras giras para identificar la superficie responsable.
La revisión ayuda antes de editar. Saber que un problema pertenece a la manga exterior evita recolorear por error el brazo base; descubrir un hueco inferior impide confiar en una chaqueta que solo lo oculta.
Controles de visibilidad de solo lectura
Los interruptores afectan únicamente a la vista previa. No borran, limpian, fusionan ni reescriben el PNG. Ocultar una capa o pieza es reversible y la descarga original permanece intacta.
Si el exterior necesita corrección, abre una copia en el editor. Si la base contiene huecos, utiliza el comprobador y aplica solo reparaciones explícitas. No rellenes toda transparencia: gran parte del espacio no usado y de las superposiciones debe ser transparente.
Guarda el original antes de cambiarlo. El visor permite diagnosticar sin convertir una observación en una modificación irreversible.
Inspeccionar por partes del cuerpo
Oculta la cabeza para ver la parte superior del torso y los hombros. Retira un brazo para exponer el lateral del cuerpo. Oculta el torso cuando las caras interiores de los brazos quedan tapadas. Esconde una pierna para observar la cara interna de la otra.
El aislamiento resulta útil para costuras y superficies escondidas, pero no representa la silueta final. Recupera todas las piezas y la capa exterior al terminar para comprobar cómo interactúan.
Revisa también desde arriba y abajo. Suelas, palmas, hombros y la zona bajo la cabeza suelen quedar fuera de una vista frontal.
Cabeza y capa de sombrero
La base debe contener frente, lados, nuca, parte superior e inferior que requiera el diseño. La capa de sombrero puede añadir pelo, visera, casco, orejas dibujadas, gafas o máscara. Comprueba el resultado desde varios ángulos.
La transparencia exterior es normal. Un bloque completamente opaco sobre toda la cara puede ser un casco intencionado, pero también esconder una base vacía. Compara ambos estados y prueba un fondo claro y otro oscuro para detectar halos.
Si un flequillo corta de golpe en el lateral, localiza el rectángulo correspondiente en la textura plana. Las caras que se tocan en 3D pueden estar separadas dentro del PNG.
Torso, mangas y pantalones
Chaqueta y camisa exteriores deben unir limpiamente frente, lados y espalda. Busca solapas que cambian de altura, cinturones desplazados y bolsillos que terminan en una esquina.
Las mangas necesitan la anchura correcta. Un archivo Classic mostrado como Slim puede perder una columna; uno Slim sobre Classic puede revelar una franja vacía. Revisa tanto base como exterior de cada brazo.
Los pantalones superpuestos sirven para puños, bolsillos, cinturón, rodilleras y calzado elevado. Observa cintura, cara interna de piernas y transición con los zapatos. Un detalle solo frontal puede acabar abruptamente al girar.
Geometría Classic y Slim
Ambos modelos usan el mismo lienzo moderno, pero las caras de brazos y mangas tienen anchuras diferentes. Cambiar el selector ayuda a diagnosticar; no convierte el atlas.
El detector de modelo aporta una pista basada en columnas transparentes, no una certeza. Para transformar realmente una textura, utiliza el conversor y revisa después base y exterior por separado.
Mantén la misma geometría en editor, visor e importación. Una previsualización correcta con una opción no garantiza que el cliente final la seleccione automáticamente.
Textura plana, alfa y fondos
La vista del atlas ayuda a localizar el rectángulo que produce un detalle. Los fondos exponen franjas con alfa parcial o colores mate claros alrededor de los bordes. Compara tablero, fondo luminoso y oscuro.
El visor es visual y no ofrece un informe numérico de alfa. Usa el comprobador para dimensiones, recuentos y avisos de regiones. Si necesitas archivos de trabajo alineados, el divisor de capas exporta dos PNG de 64 × 64 sin mover sus UV.
Cuando el atlas contiene color visible en huecos no mapeados, el limpiador de fondo puede borrar solo esas coordenadas. No confundas esta limpieza con eliminar transparencia exterior válida.
Flujo local recomendado
Conserva la fuente, ábrela, revisa todas las combinaciones de capas y piezas, identifica un área concreta, modifica una sola cosa, exporta con otro nombre y vuelve a inspeccionar. Este ciclo mantiene los cambios comprensibles.
Los archivos se decodifican en el navegador y no se publican. No hay inicio de sesión, galería, proyecto en la nube, suscripción ni créditos. Al abandonar la página se pierde la vista temporal.
Utiliza solo obras propias o que tengas permiso para revisar y adaptar. SkinEditor.org es independiente y no está afiliada con Mojang ni Microsoft.
Preguntas frecuentes
¿Ocultar la capa exterior la elimina?
No. Es un control visual y el PNG no cambia.
¿La capa exterior debe ser completamente opaca?
Normalmente no. Solo las zonas con detalle adicional necesitan color; el resto debe conservar transparencia.
¿El visor fusiona o divide archivos?
No. Se centra en inspeccionar visualmente un atlas combinado.
¿Por qué una manga solo se ve mal en Slim?
La textura puede usar coordenadas Classic. Compara modelos y convierte únicamente si quieres transformar los píxeles.
¿Puedo guardar lo que he ocultado?
No es necesario: los controles no forman una edición. La descarga sigue siendo el archivo seleccionado.