Skin Editor

Varios skins · Classic/Slim · .mcpack local

Crear un paquete de skins para Minecraft Bedrock

Agrupa skins de 64×64 o 128×128, elige modelos Classic o Slim y crea localmente un paquete de Minecraft Bedrock en formato .mcpack.

Área de creación de paquetes de skins para Bedrock

Combina skins PNG de 64×64 o 128×128 con metadatos de modelo Classic o Slim y descarga localmente un archivo .mcpack completo.

Contenido del paquete generado

0 texturas de skin, manifest.json, skins.json y archivos de localización en inglés

Cada compilación recibe dos UUID v4 nuevos. Las texturas permanecen en la raíz del paquete, tal como exige el formato documentado.

Los píxeles, nombres de archivo, nombres visibles, modelos, UUID, metadatos y el .mcpack permanecen en este navegador.

Añade uno o varios skins PNG de 64×64 o 128×128 para empezar.

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Crear un archivo .mcpack en el navegador

Esta herramienta permite crear un paquete de skins para Minecraft Bedrock a partir de varias imágenes PNG guardadas en tu dispositivo. Escribe el nombre del paquete y del creador, selecciona las texturas y asigna a cada una un nombre visible y un modelo Classic o Slim. El navegador combina después las imágenes con sus archivos de configuración y descarga un único archivo .mcpack.

Todo el proceso es local. Los píxeles, los nombres de archivo, los nombres visibles, los modelos elegidos, los UUID y el paquete terminado no se envían a SkinEditor.org. Tampoco necesitas iniciar sesión con una cuenta de Microsoft o Minecraft para construir el archivo.

El generador no publica el paquete en el Marketplace ni lo instala automáticamente en todos tus dispositivos. Su función es preparar la estructura técnica de un paquete de skins clásicos. La importación final puede depender de la versión de Bedrock, el sistema operativo, las restricciones de la cuenta y las normas del dispositivo.

Qué contiene el paquete de skins

El archivo generado incluye manifest.json, skins.json, una carpeta texts y un PNG por cada skin. El manifiesto y la lista de skins se colocan directamente en la raíz del paquete. No se añade una carpeta exterior con el nombre del proyecto, porque ese nivel adicional puede impedir que Minecraft reconozca la estructura.

El manifiesto utiliza el formato 2, declara una versión 1.0.0 y contiene una cabecera y un módulo de tipo skin_pack. Cada generación crea dos UUID v4 distintos: uno identifica el paquete y otro su módulo. Volver a generar los identificadores ayuda a evitar conflictos con una versión que ya esté instalada.

skins.json relaciona cada textura con su geometría y su clave de traducción. La carpeta texts incluye en_US.lang para los nombres mostrados y languages.json para declarar el idioma técnico del paquete. La presencia de en_US en la estructura no cambia el idioma del juego ni obliga a escribir los nombres de los skins en inglés.

Los saltos de línea y los signos igual introducidos en campos de texto se neutralizan para que un nombre no pueda crear una entrada de configuración adicional. Los archivos de texto se escriben en UTF-8, por lo que se conservan acentos, eñes y otros caracteres habituales en español.

Dimensiones y archivos compatibles

Cada textura debe ser un PNG real de 64×64 o 128×128 píxeles y ocupar como máximo 2 MB. El navegador decodifica la imagen antes de añadirla. Cambiar la extensión de un JPG o WebP a .png no convierte el contenido ni lo vuelve compatible.

El formato de 64×64 corresponde al atlas moderno estándar. El de 128×128 ofrece el doble de resolución en cada eje para entornos Bedrock que lo admitan. El generador no cambia el tamaño ni vuelve a codificar las texturas: conserva los bytes de los PNG seleccionados. Así evita suavizados y pérdidas de pixel art que el usuario no haya solicitado.

Una imagen cuadrada con las dimensiones correctas no es necesariamente un skin. Una foto de perfil, una captura, una textura de capa o una plantilla de Roblox puede superar el control de tamaño y seguir teniendo una distribución UV equivocada. Cuando el origen sea incierto, ejecuta primero el comprobador de skins de Minecraft.

Los skins antiguos de 64×32 no se admiten directamente. Deben convertirse a 64×64 para crear zonas independientes en el brazo y la pierna izquierdos. Un estiramiento vertical no realiza esa conversión: solo deforma o duplica los píxeles.

Un paquete puede contener hasta 80 skins. En una colección grande, dividirlos por tema o proyecto suele facilitar las pruebas, los nombres y las actualizaciones.

Elegir Classic o Slim para cada skin

Las dimensiones del PNG no indican con certeza el ancho de los brazos. En Classic, la cara frontal de cada brazo mide cuatro píxeles; en Slim, tres. Ambas distribuciones pueden existir dentro de una imagen de 64×64 o 128×128.

El modelo se elige por separado para cada entrada, de modo que un mismo paquete puede mezclar skins Classic y Slim. El generador declara geometry.humanoid.custom para Classic y geometry.humanoid.customSlim para Slim. No crea geometrías personalizadas.

Una elección incorrecta puede producir mangas desplazadas, franjas transparentes o manos mal alineadas aunque la cabeza y el torso parezcan correctos. Si no conoces el modelo, utiliza el detector de modelo de skin y confirma la estimación con el visor 3D.

Nombres claros para el paquete y sus entradas

El nombre del paquete debe ser breve y reconocible dentro de Bedrock. Evita series de números sin contexto o el nombre sin procesar de una carpeta. El nombre del creador aparece en la descripción y en la entrada .by, pero no es una firma digital ni demuestra la autoría.

Al añadir una imagen, su nombre de archivo se utiliza como propuesta para el nombre visible. Puedes cambiarlo antes de construir el paquete. Internamente se usan identificadores estables como Skin1 y Skin2, mientras que los espacios, acentos y mayúsculas del nombre para el jugador permanecen en el archivo de idioma.

El nombre de la descarga se deriva del título del paquete y se convierte en un slug apto para archivos. Si cambias los nombres más adelante, lo más seguro es crear otro .mcpack desde los PNG originales. Esta herramienta no abre ni modifica paquetes existentes.

Cómo se construye el archivo local

Un .mcpack es un archivo compatible con ZIP que utiliza una extensión reconocida por Minecraft. El navegador escribe las cabeceras, las sumas CRC-32, el directorio central y el registro final. Los nombres usan UTF-8 y las entradas se almacenan sin una segunda compresión.

Los PNG ya contienen compresión, por lo que comprimirlos de nuevo suele aportar poco. El almacenamiento directo también hace que el pequeño codificador local sea más predecible. No interviene ningún servicio remoto de archivos.

Para inspeccionar el resultado, duplica el .mcpack, cambia la extensión de la copia a .zip y ábrela con un gestor de archivos. Debes ver inmediatamente manifest.json, skins.json, texts y los PNG. Si todos esos elementos están dentro de una carpeta adicional, la distribución no es la esperada.

Importar el paquete y diagnosticar fallos

El flujo habitual consiste en abrir el .mcpack con Minecraft para iniciar la importación y buscar después el paquete en la zona de skins clásicos del vestidor. Los nombres exactos de los menús cambian según las actualizaciones y los dispositivos; sigue las instrucciones de la edición instalada.

Si la importación falla, confirma que la descarga haya terminado, que la extensión siga siendo .mcpack y que nadie haya vuelto a empaquetar los archivos dentro de una carpeta padre. Comprueba después que cada textura citada en skins.json exista en la raíz y que los dos UUID del manifiesto sean distintos.

Si el paquete aparece pero un personaje está deformado, revisa primero la elección Classic/Slim y la distribución UV. Cambia la geometría de esa entrada, comprueba transparencia y capas y vuelve a construir el archivo. Los nuevos UUID ayudan a distinguir la revisión de una copia instalada anteriormente.

Las restricciones de consolas, dispositivos administrados, servidores, visibilidad multijugador o Marketplace quedan fuera del generador. Un archivo correcta no garantiza su aceptación en todos esos contextos.

Privacidad y derechos de uso

Las API del navegador leen los PNG en memoria y construyen el paquete con esos bytes y los textos generados. No hay cuenta, borrador en la nube, galería pública ni base de datos con tus creaciones. Conserva los archivos fuente porque la página no guardará el proyecto para otra visita.

Incluye únicamente skins propios o que tengas permiso para redistribuir. Un paquete técnicamente válido no transfiere derechos de autor, marcas, imagen o explotación comercial. Tampoco utilices un nombre de creador que sugiera un respaldo inexistente.

SkinEditor.org es una herramienta independiente y no oficial, sin afiliación con Mojang o Microsoft. Si necesitas cambiar los píxeles antes de empaquetar, utiliza el editor de skins de Minecraft.

Preguntas frecuentes

¿Mis skins se envían por Internet?

No. La comprobación, los metadatos, los UUID, la creación del ZIP y la descarga ocurren en tu dispositivo.

¿Puedo mezclar Classic y Slim?

Sí. El modelo se configura por separado para cada skin.

¿Se puede añadir un skin antiguo de 64×32?

No directamente. Conviértelo primero al formato moderno de 64×64.

¿Por qué cambian los UUID?

Identifican el paquete y su módulo. Generar valores nuevos limita conflictos con otras versiones instaladas.

¿Crear el archivo me permite venderlo?

No. Los derechos dependen de las imágenes, las reglas de la plataforma y los acuerdos aplicables. El generador no concede una licencia comercial ni una aprobación del Marketplace.

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Continúa con una herramienta, plantilla o guía compatible sin empezar la tarea desde cero.