Planifica los bloques para construir tu skin
Esta calculadora de materiales para una estatua de skin en Minecraft lee las caras visibles de un PNG local de 64 × 64 y prepara un inventario por color. Cuenta los valores RGB exactos, multiplica la superficie según la escala elegida, propone el tono más cercano dentro de una paleta pequeña de hormigón y permite exportar el resultado como CSV o JSON.
Todo el cálculo ocurre en el navegador. El skin, la lista de colores, la escala y el plan descargado no se envían a un servidor ni se asocian a una cuenta. Puedes estimar una construcción basada en un personaje privado sin publicar su textura.
Qué representa el total de bloques
El modelo de jugador se compone de seis prismas rectangulares: cabeza, torso, dos brazos y dos piernas. La herramienta recorre las caras frontal, trasera, izquierda, derecha, superior e inferior de cada pieza. Cada píxel no transparente aporta una unidad de superficie a escala 1×.
En 2×, un píxel se convierte en un cuadrado de 2 × 2, por lo que requiere cuatro bloques expuestos. En 3× pasa a 3 × 3 y necesita nueve. El total se multiplica por el cuadrado de la escala. Es una estimación de revestimiento, no del volumen sólido interior.
La cifra suma por separado las seis caras coloreadas. No resta automáticamente los contactos ocultos donde la cabeza toca el torso, los brazos se unen a los hombros, las piernas se juntan con el cuerpo o dos bloques comparten una cara interna. Tampoco añade soportes, andamios, iluminación, pasillos de acceso, relleno, base ni materiales temporales.
Para una estatua hueca e independiente, el resultado funciona como límite superior de la carcasa de color. Después puedes descontar uniones que nunca serán visibles y añadir una reserva para errores.
Colores exactos y sugerencias de bloques
Un skin puede contener cientos de tonos RGB, mientras que una paleta de construcción práctica es mucho más pequeña. La tabla conserva cada color visible como valor hexadecimal. A su lado muestra la coincidencia más cercana entre dieciséis colores de hormigón mediante una distancia sencilla en los tres canales.
La sugerencia es aproximada. No tiene en cuenta patrones de textura, tintes de bioma, iluminación, shaders, calibración de pantalla, espacios de color perceptivos ni todos los bloques disponibles en cada versión. Hormigón es un punto de partida predecible porque su superficie es uniforme, pero no siempre es la mejor opción.
Cambia manualmente una propuesta cuando la lana produzca una sombra más suave, la terracota encaje mejor con un tono de piel apagado, la madera aporte una veta útil o cobre y piedra se vean más naturales en la ubicación elegida. Construye una pequeña pared de muestras bajo la iluminación real del proyecto.
Simplificar una paleta demasiado grande
Los skins detallados suelen contener antialiasing y sombras con muchos tonos casi iguales. Reproducir cada hexadecimal con un bloque diferente no es viable. Ordena el CSV por cantidad, elige una paleta manejable y agrupa colores minoritarios dentro de alternativas dominantes cercanas.
Empieza por las entradas de mayor cantidad, porque definen casi toda la figura. Después revisa los acentos pequeños por separado: un ojo brillante, una hebilla, un logotipo o una joya de pocos píxeles puede ser más importante para la identidad que una mancha de sombra grande.
El extractor de paleta ayuda cuando quieres simplificar el propio dibujo antes de planificar. Trabaja sobre una copia en el editor, conserva el original y genera otro inventario después de reducir matices innecesarios.
Classic, Slim y capa exterior
Classic y Slim tienen brazos de anchura distinta. Elegir el modelo correcto afecta a su superficie y a las columnas UV incluidas. Si no conoces la geometría, utiliza el detector de modelo y confirma el resultado en 3D antes de fiarte del total.
Al activar la capa exterior, los píxeles visibles de sombrero, chaqueta, mangas y pantalones se componen sobre las caras base correspondientes. El inventario representa entonces la apariencia aplanada. No calcula una segunda carcasa elevada ni los bloques adicionales necesarios para ropa con relieve.
Para una estatua solo de base, desactiva la composición. Si quieres construir pelo o prendas salientes, crea primero el plan base, inspecciona las superposiciones en el visor de capas y calcula aparte la segunda superficie. Su profundidad, anclaje y solapamiento dependen de la escala y no pueden deducirse por completo desde una textura plana.
Elegir la escala de la estatua
A escala 1×, el contorno clásico mide 32 bloques desde los pies hasta la parte superior de la cabeza. Esta medida sigue de cerca las dimensiones del modelo y conserva un bloque por píxel de superficie. Los detalles sobreviven, pero el interior es estrecho y la construcción puede resultar incómoda.
En 2×, la figura mide 64 bloques y cada píxel consume cuatro bloques de superficie. En 4× llega a 128 bloques y la carcasa necesita dieciséis veces el material coloreado de 1×. El coste crece muy rápido, así que compara totales antes de reservar una ubicación.
Comprueba el límite de altura del mundo, permisos del servidor, construcciones cercanas, espacio de almacenamiento y protección contra caídas. Marca primero el contorno con un material barato o un andamio. Una prueba temprana evita descubrir a mitad del proyecto que falta espacio para la cabeza.
Exportaciones CSV y JSON
El CSV incluye color hexadecimal, bloque sugerido, número de píxeles fuente, cantidad a la escala elegida y distancia RGB numérica. Puedes abrirlo en una hoja de cálculo, ordenar filas, sustituir materiales, agrupar tonos y convertir la tabla en lista de compras.
El JSON conserva el modelo, la escala, la elección de superposición, el total de píxeles expuestos, la estimación global y todas las filas. Sirve para archivar los supuestos o alimentar scripts personales.
Ninguno de los dos archivos es un esquema, comando, estructura, mundo guardado ni instrucción automática de construcción. La herramienta calcula cantidades, pero no decide el orden de las capas ni coloca bloques.
Límites y validación del plan
La calculadora no genera cortes planta por planta ni elige una postura. Asume piezas rectangulares neutrales y trata cada cara por separado. Tampoco verifica la disponibilidad de un bloque en una versión concreta de Java o Bedrock.
Utiliza las cantidades como evidencia de planificación, no como pedido garantizado. Sustituye las coincidencias pobres después de la pared de prueba y añade una reserva personal para fallos o pérdidas. Entre un cinco y un diez por ciento puede ser razonable para muchos proyectos, pero el programa no lo incluye automáticamente.
Si vas a eliminar caras ocultas, anota cada descuento. Quitar dos veces una misma unión produce una falta difícil de detectar. Para estructuras macizas, calcula el relleno por separado según el método de construcción.
Privacidad y derechos de contenido
La decodificación, composición, cuenta, comparación de paleta, tabla y archivos se crean localmente. Usa únicamente diseños propios o que tengas permiso para reproducir. Calcular materiales no concede derechos sobre el personaje, logotipo, marca o imagen de otro artista.
SkinEditor.org es independiente y no está afiliada con Mojang ni Microsoft. Los nombres se emplean de forma descriptiva para explicar geometrías de skins y flujos de construcción con bloques.
Preguntas frecuentes
¿El total corresponde a una estatua maciza?
No. Suma superficies coloreadas por separado y no calcula un interior lleno.
¿Se restan las caras ocultas de las uniones?
No. Los contactos están incluidos, de modo que el resultado es un límite superior editable.
¿Las coincidencias de bloques son exactas?
No. Son aproximaciones dentro de dieciséis colores de hormigón.
¿La capa exterior añade geometría elevada?
No. La superposición visible se aplana sobre la base antes de contar.
¿Puedo descargar un esquema?
No. Las salidas actuales son planes de materiales CSV y JSON.
¿Por qué el total se cuadruplica a 2×?
Porque cada píxel fuente se convierte en una superficie de 2 × 2, equivalente a cuatro bloques.