Conserva todas las caras de la cabeza en un atlas de 64 × 16
Este recortador permite extraer la cabeza de un skin de Minecraft como una textura editable, no como una captura o una foto de perfil. Copia las primeras dieciséis filas de un skin moderno de 64 × 64 y las guarda en un PNG de 64 × 16. La franja contiene las seis caras UV de la cabeza base y las seis caras de la capa exterior, utilizada para pelo, sombreros, gafas, máscaras, cascos y otros detalles con volumen.
Las coordenadas, los colores y el canal alfa se conservan sin cambios. La cara frontal, la nuca, los dos laterales, la parte superior y la inferior permanecen en sus posiciones originales dentro del atlas. También se mantienen las 64 columnas, porque la mitad derecha contiene las superficies exteriores. La herramienta no reorganiza los rectángulos, no los escala, no suaviza los bordes y no aplana la capa exterior sobre la base.
El ejemplo integrado permite observar tanto la textura completa como el resultado de 64 × 16 antes de abrir un archivo propio. Todo el proceso se realiza en el navegador.
Cómo extraer el atlas de la cabeza
Selecciona un PNG moderno de 64 × 64. A la izquierda verás el skin completo y a la derecha la franja recortada, ampliada con vecino más cercano para que cada píxel se distinga con claridad. Al guardar el resultado obtendrás un archivo real de 64 píxeles de ancho por 16 de alto; la ampliación de la vista previa no modifica esas dimensiones.
La operación es deliberadamente sencilla: las filas 0 a 15 del origen se copian en las filas 0 a 15 de la salida. En el formato moderno, toda la base de la cabeza y toda su capa exterior se encuentran dentro de esa banda. El torso, los brazos y las piernas comienzan más abajo y quedan fuera del recorte.
Si el archivo no mide exactamente 64 × 64, la herramienta lo rechaza en lugar de estirarlo o adivinar su estructura. Convierte primero un skin antiguo de 64 × 32 con el conversor de skins clásicos. Una textura HD, como 128 × 128 o 256 × 256, necesita un extractor que escale las coordenadas UV de acuerdo con su resolución.
Qué contiene la franja de 64 × 16
La mitad izquierda corresponde a la cabeza base. En su grupo superior están las caras de arriba y abajo; en el inferior aparecen el lateral derecho, el frente, el lateral izquierdo y la parte posterior. La mitad derecha sigue la misma distribución general para la capa exterior de la cabeza.
Los espacios transparentes se conservan. Es normal que gran parte de la capa exterior esté vacía, ya que representa volumen opcional y no una segunda cabeza sólida. Los valores de transparencia parcial tampoco se cambian, aunque su aspecto puede variar entre versiones del juego, visores y motores de renderizado.
Las zonas sin uso dentro de la banda no se limpian automáticamente. Esta página recorta; no corrige el atlas ni decide si un píxel sobra. Si la textura contiene restos fuera de los rectángulos UV válidos, utiliza el limpiador de fondo de skins y conserva una copia del original para comparar cualquier cambio.
Atlas de cabeza, recorte de cara o avatar
Estas tres salidas responden a necesidades distintas. El atlas completo sirve para editar un cubo, revisar uniones, trasladar una cabeza autorizada a otra plantilla, estudiar coordenadas UV o conservar un casco que cubre varios lados. Como muestra las superficies desplegadas, no parece una fotografía de perfil lista para publicar.
El recortador de caras extrae únicamente el rectángulo frontal de 8 × 8 y puede combinar sobre él la sección frontal del sombrero. Es la opción directa para obtener un pequeño icono plano. El creador de avatares de cabeza produce una imagen cuadrada de mayor tamaño, con una presentación pensada para perfiles o miniaturas.
Un avatar renderizado de 512 × 512 no permite reconstruir el atlas original: la perspectiva oculta total o parcialmente la nuca, la parte inferior y otras superficies. La franja de 64 × 16 conserva todos esos datos de edición. Elegir el formato adecuado desde el principio evita perder información que después no puede recuperarse.
Editar la franja sin dañar el pixel art
Abre el PNG de 64 × 16 en un editor compatible con transparencia. Desactiva el suavizado, trabaja con un pincel de un píxel y utiliza ampliaciones enteras con vecino más cercano. Así podrás modificar colores o formas sin crear tonos intermedios alrededor de los bordes.
Cuando termines, pega la franja en la coordenada 0,0 de una copia del skin original de 64 × 64. No sobrescribas tu único archivo fuente. Como la anchura y el orden de los rectángulos se mantienen, la reinserción es directa, pero conviene comprobar todas las costuras sobre un modelo tridimensional.
Dos bordes que están alejados en la imagen plana pueden tocarse en el cubo. Si cambias el color de la parte superior, quizá debas ajustar también los bordes superiores del frente, la nuca y los laterales. Un detalle que parece continuo en la franja puede girar de forma inesperada cuando se pliega la textura.
El recortador no vuelve a insertar el archivo modificado de manera automática. Esta limitación evita reemplazar por accidente la cabeza de un skin distinto o sobrescribir información que no pretendías cambiar. El pegado manual hace que la sustitución sea visible y fácil de revisar.
Base y capa exterior de la cabeza
La base debería definir una cabeza completa por sí sola. La capa exterior añade profundidad y detalles opcionales, pero no es recomendable depender de ella para toda la información esencial del rostro. Al ver ambos grupos uno al lado del otro puedes detectar una base vacía bajo una máscara opaca, pelo que cubre los ojos o piezas de casco colocadas en una cara UV equivocada.
Esta franja mantiene las dos capas separadas en sus coordenadas originales. Si necesitas dos PNG completos de 64 × 64, uno solo con la base y otro solo con el exterior, usa el separador de capas de skins. Para activar y ocultar visualmente el exterior sin editar píxeles, abre el visor de capas.
Los modelos Clásico y Slim utilizan el mismo mapa para la cabeza. La diferencia entre ellos afecta al ancho y a la geometría de los brazos, no a las primeras dieciséis filas. Por eso este recorte no necesita una opción de modelo.
Revisar costuras y orientación
Antes de transferir una cabeza, identifica qué rectángulo corresponde a cada dirección. No des por hecho que todos están orientados como el frente. La parte superior y la inferior pueden parecer giradas en el documento plano porque deben encajar correctamente al plegarse sobre el cubo.
Después de editar, revisa el resultado en un visor que permita rotar el personaje. Observa especialmente las cuatro esquinas superiores, las uniones entre frente y laterales, y el borde donde los laterales se encuentran con la nuca. Activa y desactiva la capa exterior para comprobar que un casco o un peinado no dependan de píxeles desalineados.
El verificador de skins puede confirmar las dimensiones y señalar problemas estructurales. Una revisión visual adicional sigue siendo necesaria, porque una costura puede ser técnicamente válida y aun así romper la continuidad artística del diseño.
Flujo de trabajo para transferir una cabeza
Guarda intacto el skin de origen y descarga la franja con un nombre descriptivo. Comprueba que el sistema muestra 64 × 16 antes de editar. Trabaja en una copia y conserva versiones intermedias si vas a cambiar varias caras o las dos capas.
Para reutilizar una cabeza en otro skin autorizado, duplica también el archivo de destino. Pega la franja en la esquina superior izquierda, revisa que el lienzo continúe midiendo 64 × 64 y comprueba el modelo completo. La cabeza comparte coordenadas entre Clásico y Slim, pero el resto del personaje puede tener una paleta, un estilo de sombreado o un ancho de brazo diferente. Ajusta la transición del cuello si fuera necesario.
Si vas a archivar el elemento para usos futuros, conserva la franja original, una vista del cubo y una nota sobre su procedencia y licencia. Renombrar cada resultado en lugar de sobrescribirlo permite volver atrás cuando una versión no encaja con el personaje de destino.
Errores habituales y cómo interpretarlos
Una franja completamente transparente suele indicar que el archivo no es una textura estándar o que ha sido exportado de forma incorrecta. Si solo falta el sombrero, puede que la capa exterior esté vacía, lo cual es válido. Píxeles sueltos en zonas sin uso pertenecen a la fuente: el recortador los conserva deliberadamente para no modificar datos durante la extracción.
Si el rostro se ve bien de frente pero falla al girar, revisa los bordes de los laterales y la nuca. Si el casco parece pegado a la cara, confirma que sus píxeles estén en la mitad exterior del atlas y no en la base. Si una edición queda borrosa, vuelve al archivo maestro y repite el escalado o el guardado sin interpolación.
Privacidad y derechos de uso
La imagen se abre, decodifica, recorta y guarda localmente en el navegador. Sus píxeles, el nombre del archivo y el resultado no se transmiten a un servidor, no se incorporan a una galería y no se vinculan a una cuenta. No hace falta registrarse ni contratar una suscripción.
Extrae o modifica únicamente skins propios o aquellos para los que tengas permiso. Obtener una franja UV no concede derechos sobre el trabajo de otra persona, un personaje protegido o una apariencia de marca. SkinEditor.org es independiente y no está afiliado a Mojang ni a Microsoft.
Preguntas frecuentes
¿Por qué el resultado mide 64 × 16 y parece tan ancho?
Porque conserva en sus coordenadas originales las seis caras de la cabeza base y las seis caras de la capa exterior. Es un atlas para edición, no un retrato.
¿La franja incluye el sombrero, el pelo y el casco?
Sí. Incluye toda la zona exterior de la cabeza y conserva su canal alfa sin combinarla con la base.
¿Puedo usar el PNG directamente como foto de perfil?
Es posible, pero no está diseñado para ello. Para un cuadrado reconocible usa el recortador de cara o el creador de avatares.
¿Se puede pegar la franja de nuevo en un skin?
Sí. Insértala en la coordenada 0,0 de una copia de un PNG de 64 × 64 y revisa después todas las caras y costuras en un visor.
¿Debo indicar si el skin es Clásico o Slim?
No. Ambos modelos comparten las mismas coordenadas de cabeza; su diferencia está en los brazos.