给像素皮肤添加可控的整体色彩
Minecraft 皮肤染色工具会把一种 RGB 颜色混入 64×64 皮肤的可见像素。比例范围为 0–100%,并可限制到全部可见位置、映射基础面或映射外层。Alpha 完全保留,处理后的 PNG 在本地下载。
染色与匹配换色不同:所有被纳入范围的可见像素都会向目标颜色移动。0% 与源图相同,100% 会让全部处理 RGB 变成所选色,但每个像素原 alpha 不变,中间数值则保留一部分原调色板。
文件、文件名、颜色、比例、模型和结果都只留在浏览器。页面自动加载本站示例。
混合公式和变化数量
每个通道的结果等于原值加上“到目标值距离”的指定比例。例如红通道 100 向 200 做 50% 染色,结果为 150;绿和蓝独立计算。
线性 RGB 混合是确定性的,但只有保留源图才真正可逆。对已经下载的结果重复染色会累积取整并减少颜色差异,因此新的实验应始终从原图开始。
工具报告实际改变的像素数。已经等于目标色的像素可能被处理却不计为变化;完全透明像素会跳过,隐藏 RGB 也不会改动。
如何选择比例
10–25% 可轻微统一调色板或营造环境色,中等值适合主题变体,高比例会强烈压制原有色相,可能让皮肤、头发和衣服难以区分。没有统一正确值,像素画依赖局部对比,应不断检查脸部、服装边缘和肢体接缝。
可在染色前后用 调色板提取器 比较颜色频率,用 Minecraft 皮肤差异对比 查看每个变化坐标。数量不能替代可读性判断。
全部、基础层与外层
全部可见像素会处理图集中所有非透明位置。基础层只处理头、躯干、手臂和腿的基础面;外层只处理帽层、夹克、袖子和裤腿层。这样可以只给夹克营造颜色氛围而保留下面角色,也能只染基础面而不改附件。
图层范围依据 Classic 或 Slim UV。两者手臂面宽不同,操作前应选对几何。来源不明时使用 皮肤模型检测器。全部可见范围可能包含 UV 外残留,需要诊断时运行 非法像素检查器。
Alpha、换色区别与安全流程
染色只改变 RGB。不透明像素保持不透明,半透明外层保留精确 alpha,完全透明位置不动,因此不会意外制造背景颜色。它不修复基础透明洞;该任务由 透明像素修复器 完成。
整体暖色、冷色、幽灵色或队伍主题适合染色,因为它影响多种原色。只想改变一种制服颜色时,使用 Minecraft 皮肤颜色替换器,通过精确匹配、容差和相对明暗保留其他颜色。
稳妥流程是上传严格 64×64 PNG,选模型和范围,从低比例开始,检查眼睛、嘴、头发边界、衣服对比和外层边缘。另存结果并在 3D 皮肤查看器 中预览。若结果过于扁平,应回到原图,而不是尝试对下载结果反向染色;再进入 Minecraft 皮肤编辑器 手工补阴影。
能力边界、隐私与权利
工具除基础/外层 UV 外不理解头发、鞋子等语义,不生成调色板、不调整 alpha、不修复尺寸、不转换模型,也不保证平台接受。它不是光照模拟:暖色只能营造气氛,不计算面方向、阴影、高光或 3D 灯光。
浏览器画布 API 本地完成解码、混合、预览和导出,没有账号、数据库、图库或上传 API。关闭页面后,未下载状态会消失。
请只染色自己拥有或获准改编的作品。SkinEditor.org 是独立工具,与 Mojang 或 Microsoft 无关联,也未获其批准。
常见问题
染色会改变透明度吗?
不会,每个原始 alpha 都保持不变。
100% 会发生什么?
范围内所有可见 RGB 都变成所选色,alpha 仍保留。
能只染夹克和袖子吗?
选择外层范围和正确手臂模型,再检查预览。
染色和颜色替换相同吗?
不同。染色影响范围内全部可见像素,替换只影响匹配来源色的像素。