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表面材料清单 · 比例计算 · CSV 与 JSON

Minecraft 皮肤雕像材料计划器

分析本地 64×64 Minecraft 皮肤,统计外露表面颜色,估算多种比例的方块数量,匹配近似混凝土颜色,并导出 CSV 或 JSON。

Minecraft 皮肤雕像材料计划器

统计外露皮肤颜色、计算放大后的表面积,把每个准确 RGB 值匹配到近似混凝土方块,并导出可排序材料计划。

打开一个新版皮肤 PNG 后开始。

皮肤像素和生成文件都只留在当前浏览器。

预计外露表面方块数

统计覆盖每个身体长方体的六个外露表面。颜色建议只使用一组较小的近似混凝土色板,建造前请检查并按需要替换材料。

皮肤颜色最接近的混凝土建议方块数

为玩家皮肤雕像规划材料

这个 Minecraft 皮肤雕像材料计划器会读取本地 64×64 玩家皮肤的外露表面,为方块雕像生成颜色清单。它统计准确可见 RGB 值,按照所选比例放大表面积,从一组较小的混凝土色板中建议最接近颜色,并把结果导出为 CSV 或 JSON。

计算完全在浏览器中进行,皮肤、颜色清单、比例和下载计划不会发送到服务器,也不会绑定账号。这样可以快速估算,同时避免把私人角色设计变成公开内容。

方块数量具体代表什么

玩家模型由头部、身体、两只手臂和两条腿六个长方体构成。计划器遍历每个部件基础层的前、后、左、右、上、下六个面;在 1× 比例下,每个非透明表面像素贡献一个单位。

在 2× 比例下,一个皮肤像素变成 2×2 表面,因此需要四个外露方块;在 3× 下变成 3×3,需要九个。计划器使用比例平方放大表面数量,所以这是表面计划,不是填满内部体积的估算。

页面总数把所有六个表面分别统计,不会减去头部与身体、手臂与肩膀、腿与身体之间看不见的接触面,也不会加入内部支撑、脚手架、照明、通道、背衬方块或临时施工材料。

对于中空独立雕像,这个外露表面总数可以作为彩色外壳的上限估算。确定关节位置和永久隐藏面以后,可以进一步减少材料。

准确皮肤颜色与方块建议

Minecraft 皮肤可能包含大量 RGB 颜色,而实际建造色板通常很小。表格会保留每个准确可见皮肤颜色的十六进制值,并用简单的三通道 RGB 距离从十六种混凝土颜色里显示最近建议。

建议明确标记为近似结果。它不会模拟纹理图案、生物群系着色、光照、光影包、显示器校准、感知色彩空间,也不会覆盖不同版本中的羊毛、陶瓦、带釉陶瓦、木材、石材、铜和其他装饰方块。

混凝土表面比较均匀,因此适合作为起始色系,但并不总是最佳艺术选择。羊毛可能适合柔和阴影,陶瓦可能更接近肤色,木材纹理也可能形成有效细节。正式建造前应在目标环境中人工替换建议。

颜色太多时怎样处理

细致皮肤经常使用微小阴影和抗锯齿,造成许多几乎相同的条目。逐一使用全部准确颜色通常不现实。可以按方块数量排序 CSV,选择可管理的材料集合,把出现次数少的近似颜色合并到主要颜色。

先处理数量最大的颜色,因为它们决定角色大部分视觉面积;然后单独检查小面积强调色。一个明亮眼睛、腰带扣、标志或饰品像素虽然数量少,却可能比大块阴影更影响角色识别。

如果作品本身需要简化,可先使用 Minecraft 皮肤配色提取器查看主色。把原作另存一份,在 Minecraft 皮肤编辑器减少不必要色阶,再重新生成雕像计划。

Classic、Slim 与外层

Classic 和 Slim 的手臂宽度不同。选择正确模型会影响手臂表面积以及需要统计的 UV 列。不确定布局时,应先使用 Minecraft 皮肤模型检测器,再决定是否信任总数。

启用外层合成后,帽子、夹克、袖子和裤腿的可见像素会按透明度覆盖到对应基础表面,颜色清单反映压平后的可见外观。它不会增加第二个放大外壳,也不会计算建造实体凸起衣服需要的额外方块。

制作基础层雕像时可关闭外层。如果准备建造凸起头发或衣服,应先生成基础计划,再用 Minecraft 皮肤图层查看器检查外层并单独估算第二层。外层深度、连接方式和隐藏重叠取决于所选比例,不能仅从平面皮肤自动推断。

怎样选择雕像比例

在 1× 下,经典玩家从脚底到头顶为 32 格高,基本沿用源长方体尺寸,每个表面皮肤像素对应一个方块。小细节能够保留,但内部空间狭窄,施工可能不方便。

放大后,每个像素变成方形区域。2× 表面需要四倍彩色方块,角色高度达到 64 格;4× 表面需要十六倍彩色外壳,高度达到 128 格。资源需求增长很快,应在选定地点前比较总数。

还要检查世界高度、建筑权限、附近结构、材料仓库、跌落防护,以及服务器是否允许大型装饰建筑。放置稀有材料前,建议先搭建简单轮廓或临时脚手架。

CSV 与 JSON 导出

CSV 包含准确十六进制颜色、建议方块、源像素数量、放大方块数量和 RGB 距离,可在常见表格软件中排序、标注、合并或转换成采购清单。

JSON 保存模型、比例、外层选择、外露像素总数、方块估算和全部材料条目,适合个人脚本或记录计划假设。两种文件都不是 schematic、命令、结构文件、世界存档或自动建造说明。

限制与验证

计划器不会生成逐层施工切片,也不会选择姿势。它假设中立长方体结构并独立计算所有表面,不验证某个 Java 或 Bedrock 版本是否存在建议方块。

应把数量视为规划证据,而不是保证准确的采购单。在目标环境制作小型颜色测试墙,分别比较日光和人工光线,替换不合适建议,并为施工错误预留材料。个人项目常会预留百分之五到十,但工具不会自动增加该比例。

隐私与内容权利

皮肤解码、外层合成、统计、色板匹配、表格绘制和文件创建都留在本地。只能使用自己拥有或允许复制的设计。材料计算不会授予其他画师角色、标志、品牌或人物形象的使用权。

SkinEditor.org 是独立工具,与 Mojang 或 Microsoft 没有关联。相关名称只用于说明兼容皮肤几何体和方块建造流程。

常见问题

总数是实心雕像吗?

不是,它分别统计彩色外露表面,不计算填满内部的体积。

会减去关节隐藏面吗?

不会,接触面仍在清单中,因此结果是可以继续调整的上限估算。

方块匹配是准确的吗?

不是,只是在十六种混凝土颜色中寻找近似 RGB 结果。

外层会增加凸起几何体吗?

不会,可见外层会压平合成到基础颜色后统计。

可以导出 schematic 吗?

不可以,当前输出是 CSV 和 JSON 材料计划。

为什么 2× 数量变成四倍?

每个源像素变为 2×2 表面,所以使用四个方块。

相关路径

继续使用兼容工具、模板或教程,无需从头重新开始当前任务。