在浏览器中编辑 64×32 披风纹理
这个 Minecraft 披风编辑器提供专门的 64×32 像素工作区,可处理披风和鞘翅纹理文件。你可以从透明画布开始,也可以打开已有 PNG,然后选择颜色、逐像素绘制、擦除为透明、填充连续区域、吸取原有颜色、撤销操作并导出新的 PNG。所有步骤都在当前浏览器标签页本地完成,网站不要求账号,不会把源图上传到服务器,也不会把作品自动发布到公共图库。
本页解决的是纹理制作问题,不处理账号资格。导出一张 PNG 不会自动给账号添加披风,也不能绕过 Minecraft、服务器、启动器、模组或资源包的规则。只有当你的目标环境本来就接受自定义纹理时,这个文件才有相应用途。
理解 64×32 画布
编辑器只接受准确的 64×32 PNG。这个尺寸常见于长方体披风纹理和原版风格的鞘翅纹理资源,但尺寸正确并不代表文件一定适配目标环境。请保留原始文件,并在实际使用的版本、客户端、资源包、服务器或模组中验证导出结果。
披风模式显示传统长方体披风布局,它对应宽 10 像素、高 16 像素、厚 1 像素的表面展开。主要正面从坐标 1,1 开始,主要背面从 12,1 开始,周围的细条用于顶部、底部、左侧和右侧。辅助线只是编辑界面叠层,不会写入下载的 PNG。
鞘翅模式会诚实显示完整纹理展开图,而不会添加未经可靠核实的翼面标签。鞘翅使用翅膀几何体,不是简单的披风长方体,不同客户端或资源包流程也可能有额外要求。因此工具会保留全部像素,让你编辑完整 64×32 图片,并要求在目标环境中自行测试。
使用像素工具
选择画笔后,点击或拖动可以用当前颜色绘制不透明像素。工具固定使用一像素画笔,方便处理边缘细条和小型图案。橡皮擦会把像素恢复为透明,而不是涂成白色。白色是可见颜色,透明则允许目标渲染器显示纹理后方内容,两者不能混淆。
填充工具会替换一个连续同色区域,适合建立底色、修改大面板或快速清理透明背景。如果边界中存在一个像素的缺口,颜色可能扩散到相邻区域;出现这种情况可以立即撤销。
吸管会读取点击位置的颜色并设为当前绘制色,适合延续已有配色或精确修复接缝。撤销与重做会保存已完成操作的本地快照,清空也可以撤销。由于网站不持久化草稿,刷新或关闭标签页后历史记录会消失。
阅读披风正反面预览
在披风模式中,下方预览会提取两个 10×16 主面板并并排显示。这样可以更容易检查徽标、渐变、边框或重复花纹,而不必在大面积空白的 64×32 展开图中寻找它们。顶部、底部和侧边仍然保留在主画布上编辑。
这个预览不模拟玩家移动、布料物理、游戏光照、透视或特定客户端的披风位置,也不能判断账号是否有权使用文件。它只是像素检查视图,最终效果必须在真实目标环境中确认。
需要特别注意正反面命名与目标资源管线的方向关系。在某些工作流里,你认为的“外侧”可能对应技术展开图中的另一个面。如果手上有一张已经能够正常工作的纹理,最好先打开它,把它的方向作为参照,而不是只依赖文字标签。
设计适合运动状态的披风
大而清晰的形状通常比细小文字更可靠。披风会在不同距离、角度和动画姿态下显示,因此可以先确定醒目的轮廓和有限的调色板,再添加细节。侧边列适合延续边框或底色,避免出现意外的明亮接缝。
如果要制作居中的徽标,应以十像素宽的主要面板为基准数像素,而不是把整张 64 像素宽的展开图当作中心。主面板很窄,偏移一个像素就会明显改变视觉平衡。
配色要考虑游戏内光照。浏览器亮色背景上清晰的深色图案,在暗色底纹或游戏阴影中可能消失。不要依赖照片式平滑渐变;在这么小的纹理上,经过设计的两到三档明暗像素簇往往更容易辨认。
谨慎准备鞘翅纹理
当源文件用于翅膀纹理工作流时选择鞘翅。模式切换会改变提示、预览方式和下载文件名,但不会重新排列像素,也不会把披风图案自动转换成有效翼面。可靠的自动转换必须拥有明确的源映射、目标映射,并决定缺失翼面如何补全,这些内容不能随意猜测。
如果目标资源包或客户端提供已知可用的鞘翅模板,应从该模板开始,保持它的透明轮廓,逐步修改并经常测试。完全填满的 64×32 矩形通常不会像经过正确裁切的翅膀纹理那样工作。完整展开图预览可帮助检查意外像素、硬边和透明区域,但不能代替游戏内验证。
无缩放地导入与导出
“打开本地 64×32 PNG”只接受 PNG,并拒绝其他尺寸。编辑器把图片直接解码为 RGBA 像素缓冲区;“下载 64×32 PNG”会把同一缓冲区写回无损 PNG,不进行平滑缩放、JPEG 压缩或隐藏的尺寸转换。
不要再用会自动修改尺寸、颜色模式或透明度的照片编辑器处理结果。如果必须经过其他软件,请再次确认输出仍然是准确的 64×32 PNG。每次大改之前保留版本副本,可以在目标环境不兼容时回退。
披风辅助线、棋盘格背景、按钮文字和正反面预览都只是界面元素,不会进入下载文件。导出的内容仅来自主画布中的像素。
隐私、权利与兼容性
图片解码、绘制、填充、吸色、历史记录、预览和导出都留在设备上。网站不会传输像素、文件名、调色板、模式或编辑历史。本地优先可以减少隐私暴露,但你仍然只能修改和发布自己创作或已经获得许可的素材。
SkinEditor.org 是独立的非官方工具,与 Mojang 或 Microsoft 没有关联。页面以描述方式使用 Minecraft 名称来说明兼容工作流。官方资料展示了 Bedrock 的 attachable 定义可以引用 elytra 纹理和几何体,也说明资源包用于组织客户端资源,但这不意味着本工具是官方发布渠道。
如果需要编辑 64×64 玩家皮肤,请使用 Minecraft 皮肤编辑器;如果需要诊断玩家皮肤文件,请使用皮肤检查器;如果需要把玩家皮肤制作成四方向 GIF,可使用旋转展示制作器。这些工具处理的是不同资源,不能当作披风转换器。
常见问题
这个编辑器能直接给账号添加披风吗?
不能。它只创建本地纹理 PNG。披风资格、安装方式和其他玩家是否可见,取决于游戏、服务器、启动器、模组或资源包。
可以在这里打开玩家皮肤吗?
即使旧玩家皮肤也是 64×32,它的布局仍然不同。现代玩家皮肤应使用 64×64 皮肤编辑器处理。
辅助线会进入下载文件吗?
不会。彩色矩形和文字标签是界面叠层,PNG 只包含你的纹理像素。
切换到鞘翅会自动转换吗?
不会。切换只改变指引、预览和文件名,不会移动或生成像素。
为什么没有 3D 鞘翅预览?
可靠预览需要经过核实的几何体、UV 映射、姿态和渲染行为。本版本选择展示真实完整展开图,而不是把不确定映射包装成权威结果。