合并两个对齐的皮肤图层文件
这个 Minecraft 皮肤图层合并器接收两个完整的 64×64 PNG,并生成一个合并图集。第一个文件提供头部、躯干、手臂和腿部的基础面,第二个文件提供帽层、夹克、袖子和裤腿等外层面。工具会按标准 UV 坐标选择区域,可统一调整外层 alpha,最后导出真正的 64×64 PNG。
文件、文件名、像素、模型选择、透明度和结果都只留在浏览器中。页面预先加载本站示例,不上传自己的作品也能测试全部控件和下载流程。
它不是普通图片叠加
皮肤图集中,基础层与外层位于不同矩形。正确合并不是把第二张图片按同一坐标盖在第一张图上,否则帽层会被压到错误位置,袖子也会直接覆盖手臂。工具会从基础文件选择基础 UV,从外层文件选择外层 UV,让每个像素继续位于角色渲染器期待的位置,未映射区域则清空。
这种方式可还原 皮肤图层拆分器 产生的工作文件,也适合两个本来就使用相同 64×64 坐标的独立编辑结果。
使用方法
分别上传基础 PNG 和外层 PNG。两者都必须严格为 64×64。三个预览分别显示基础源、外层源与合并结果。根据目标选择 Classic 或 Slim:两种模型的手臂正反面有效宽度不同,选错可能让窄列被错误处理。如果不确定,可先运行 皮肤模型检测器。
外层不透明度为 100% 时会保留原 alpha;设为 50% 时,alpha 200 大约变成 100,RGB 颜色不变;设为零则外层完全透明。若只是重新合并刚拆分的文件,通常应保持 100%。
基础文件和外层文件分别应该包含什么
基础文件应保存角色必需表面。关闭外层后,脸部、肢体和服装仍应完整。基础面出现透明缺口可能造成模型表面缺失,可先用 Minecraft 皮肤检查器 定位。合并器不会猜颜色或自动补洞,只复制你选择的像素。
外层用于头发体积、眼镜、帽子、头盔、夹克边缘、口袋、袖口、腰带、裤腿和鞋面细节。大面积透明是正常现象,因为它不是完整角色。两个输入也可以都是完整皮肤:工具只从第一个取基础区域、从第二个取外层区域,不会让第二个文件的基础面覆盖第一个。
如果文件在 UV 面之外存在颜色,可使用 非法像素检查器 获取坐标,或用 背景清理器 清除。合并结果会自动丢弃未映射区域,但诊断报告更适合审查来源。
透明度、预览与安全工作流
半透明像素在不同客户端、缩略图和渲染器中可能表现不同。滑杆修改的是 PNG alpha,无法保证所有环境都以同样方式显示。建议下载后用 3D 皮肤查看器 从多个角度检查,并在最终应用中实测。
稳妥流程是:保留未改动主文件,拆分基础与外层,在不移动 UV 和不改变尺寸的前提下分别编辑,确认模型,运行结构检查,以 100% 透明度合并,另存新文件并预览。合并器显示复制的基础像素和可见外层像素数量,这能确认结果非空,但不能评价设计质量;稀疏外层完全可能是有意的。
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常见问题
两个输入会被压平成一张普通图片吗?
不会。基础与外层仍留在各自 UV 区域,3D 模型可以把它们显示为不同表面。
输入必须是拆分器导出的纯图层吗?
不必。完整且对齐的皮肤也可以,合并器只选择每个输入中对应的映射区域。
为什么必须选择手臂模型?
Classic 与 Slim 的手臂有效面宽不同,区域选择必须符合最终几何。
合并后还能撤销吗?
请保留两个源文件。虽然结果可以再次拆分,但原始工作文件才是最可靠的可逆记录。