Skin Editor

64×32-Leinwand · Cape-Hilfe · lokale PNG

Minecraft Cape Editor

Erstelle oder bearbeite eine 64×32-Cape- oder Elytra-Textur lokal mit Pixelwerkzeugen, UV-Hilfe, Vorschau, Verlauf und PNG-Export.

Arbeitsbereich für Cape- und Elytra-Texturen

Zeichne oder öffne eine 64×32-PNG, bearbeite einzelne Pixel lokal, prüfe die üblichen Cape-Flächen und exportiere ohne Konto oder Upload.

Der lokale 64×32-Arbeitsbereich ist bereit.

64 × 32 PNG
VorderseiteRückseite
Vorschau von Vorder- und Rückseite des Capes

Die Vorschau entnimmt die üblichen 10×16-Flächen für Vorder- und Rückseite des Capes. Die schmalen Streifen für Oberseite, Unterseite und Kanten bleiben im Atlas bearbeitbar.

PNG-Decodierung, Pixelbearbeitung, Verlauf, Vorschau und Export bleiben in diesem Browser-Tab.

Eine 64×32-Cape-Textur im Browser bearbeiten

Der Minecraft Cape Editor bietet eine auf 64×32 Pixel begrenzte Arbeitsfläche für Cape- und Elytra-Texturen. Beginne mit einem transparenten Canvas oder öffne eine bestehende PNG. Danach kannst du einzelne Pixel malen, Transparenz radieren, zusammenhängende Flächen füllen, vorhandene Farben aufnehmen, Fehler rückgängig machen und eine neue PNG exportieren.

Jeder Schritt bleibt im aktuellen Browser-Tab. Die Seite erstellt kein Konto, lädt die Quelldatei nicht hoch, veröffentlicht keinen Galerieeintrag und speichert den Entwurf nicht auf einem Server.

Das Werkzeug bearbeitet Texturen, nicht die Berechtigung eines Spielkontos. Eine hier erzeugte PNG schaltet kein Cape frei und umgeht keine Regeln von Minecraft, Servern, Launchern, Mods oder Resource Packs. Sie hilft lediglich dabei, eine korrekt dimensionierte Grafik für einen bereits vorhandenen Arbeitsablauf mit benutzerdefinierten Texturen vorzubereiten.

Den 64×32-Canvas verstehen

Der Editor akzeptiert ausschließlich PNG-Dateien mit exakt 64×32 Pixeln. Diese rechteckige Größe ist bei klassischen Cape-Texturen und Vanilla-orientierten Elytra-Assets verbreitet. Richtige Maße beweisen dennoch nicht, dass die Datei zum Zielsystem gehört. Bewahre die Quelle auf und teste den Export in genau der Edition, dem Client, Pack, Server oder Mod, in dem er verwendet werden soll.

Im Cape-Modus zeigt eine UV-Hilfe den üblichen Aufbau eines zehn Pixel breiten, sechzehn Pixel hohen und einen Pixel tiefen Quaders. Die große Vorderfläche beginnt bei Pixel 1,1, die große Rückseite bei 12,1. Schmale Streifen rund um diese Felder bilden Ober-, Unter- und Seitenkanten. Die farbige Hilfe ist nur eine Zeichenorientierung und wird nicht in die PNG geschrieben.

Im Elytra-Modus bleibt der vollständige Atlas sichtbar, ohne unbestätigte Flügelbeschriftungen. Elytren verwenden Flügelgeometrie statt eines einfachen Cape-Quaders; Clients und Packs können eigene Vorgaben besitzen. Das Tool erhält deshalb jeden Pixel und fordert zur Prüfung im Zielsystem auf, statt eine unsichere Zuordnung als verbindlich darzustellen.

Pinsel, Radierer, Füllen und Pipette

Der Pinsel setzt deckende Pixel in der gewählten Farbe. Seine Größe bleibt bei einem Pixel, damit schmale Kantenstreifen und kleine Details kontrollierbar sind. Der Radierer stellt Transparenz wieder her und malt nicht Weiß. Transparente und weiße Pixel sind verschieden: Weiß ist sichtbare Grafik, während Transparenz den Renderer das dahinterliegende Element zeigen lässt.

Füllen ersetzt einen zusammenhängenden Bereich derselben Farbe. Das eignet sich für eine Grundfarbe, ein großes Panel oder das schnelle Entfernen eines transparenten Hintergrunds. Die Funktion folgt gleichfarbigen Nachbarpixeln. Eine nur einen Pixel breite Lücke kann daher Farbe in einen Bereich gelangen lassen, den du eigentlich abgrenzen wolltest. Nutze Rückgängig, wenn der Füllvorgang eine solche Grenze überschreitet.

Die Pipette liest den angeklickten Pixel und macht seine RGB-Farbe zur aktiven Zeichenfarbe. Das hilft beim Fortsetzen einer bestehenden Palette oder beim Reparieren einer Naht mit exakt demselben Ton. Für neue Transparenz verwendest du weiterhin den Radierer.

Rückgängig und Wiederholen speichern lokale Bildzustände abgeschlossener Aktionen. Leeren erzeugt einen transparenten 64×32-Canvas und kann ebenfalls rückgängig gemacht werden. Beim Aktualisieren oder Schließen des Tabs verschwindet der Verlauf, weil die Seite keine Entwürfe dauerhaft speichert.

Vorder- und Rückseite des Capes kontrollieren

Im Cape-Modus entnimmt die untere Vorschau die beiden großen 10×16-Flächen und stellt sie nebeneinander dar. Ein kleines Emblem, ein Rahmen, Verlauf oder wiederholtes Muster lässt sich dort leichter beurteilen als in einem überwiegend leeren 64×32-Atlas.

Die Vorschau simuliert keinen bewegten 3D-Spieler, keine Stoffphysik, Beleuchtung, Perspektive oder clientabhängige Cape-Position. Sie erkennt auch nicht, ob dein Konto oder Server die Datei verwenden darf. Behandle sie als Pixelkontrolle; die endgültige Prüfung muss dort stattfinden, wo die Textur tatsächlich gerendert wird.

Achte besonders auf die Orientierung von Vorder- und Rückseite. Je nach technischer Pipeline kann die nach außen sichtbare Fläche anders benannt sein, als du erwartest. Wenn eine funktionierende Referenztextur vorhanden ist, öffne sie zuerst und übernimm ihre Ausrichtung, statt dich allein auf eine sprachliche Bezeichnung zu verlassen.

Ein Cape gestalten, das auch in Bewegung lesbar bleibt

Große, klare Formen funktionieren meist besser als winziger Text. Ein Cape wird aus verschiedenen Entfernungen, Winkeln und Animationsphasen betrachtet. Beginne mit einer starken Silhouette und einer begrenzten Palette. Nutze die äußeren Spalten bewusst für Rahmen oder fortgesetzte Farben, damit an den Seiten keine zufällig hellen Nähte entstehen.

Für ein zentriertes Emblem zeichnest du zuerst die breiteste Grundform und ergänzt danach Highlights. Zähle die Pixel von der Mitte der tatsächlichen Cape-Fläche und nicht vom Zentrum des gesamten 64 Pixel breiten Atlas. Die Hauptfläche ist nur zehn Pixel breit; schon eine Verschiebung um einen Pixel ist deutlich sichtbar.

Wähle Kontraste mit Blick auf die Spielbeleuchtung. Ein dunkles Motiv auf dunkler Grundfarbe kann im Browser noch erkennbar sein und im Spiel verschwinden. Fotografisch weiche Verläufe passen selten zur kleinen Textur. Gezielte Gruppen aus zwei oder drei Tönen bleiben oft klarer.

Elytra-Texturen vorsichtig vorbereiten

Wähle Elytra, wenn die Datei für einen Flügeltextur-Ablauf bestimmt ist. Der Modus passt den vorgeschlagenen Dateinamen an, verschiebt aber keine Pixel und wandelt ein Cape nicht automatisch in einen gültigen Flügelatlas um. Eine zuverlässige Konvertierung bräuchte eine eindeutig definierte Quell- und Zielzuordnung sowie Entscheidungen über fehlende Flügelbereiche. Diese Annahmen sollte ein lokaler Editor nicht erraten.

Beginne möglichst mit einer bekannten kompatiblen Elytra-Vorlage des Ziel-Packs oder Clients. Erhalte ihre transparente Silhouette, prüfe den ganzen Atlas auf versehentliche Pixel und teste häufig. Ein vollständig gefülltes 64×32-Rechteck verhält sich wahrscheinlich nicht wie eine sorgfältig freigestellte Flügeltextur.

PNG importieren und ohne Resampling exportieren

Der Import akzeptiert nur lokale 64×32-PNGs. Die Datei wird direkt in einen RGBA-Pixelpuffer dekodiert. Beim Download schreibt der Editor diesen Puffer verlustfrei als PNG zurück – ohne weiche Skalierung, JPEG-Kompression oder versteckte Größenänderung.

Wenn du anschließend einen Fotoeditor verwendest, kontrolliere, dass er Abmessungen, Farbmodus und Transparenz nicht automatisch verändert. Lege vor größeren Bearbeitungsschritten versionierte Kopien an. UV-Hilfe, Schachbretthintergrund, Beschriftungen und Vorschauen gehören nur zur Oberfläche; im Download stehen ausschließlich die Pixel des Hauptcanvas.

Datenschutz, Rechte und Kompatibilität

Dekodierung, Zeichnen, Füllen, Farbauswahl, Verlauf, Vorschau und Export finden auf dem Gerät statt. Die Website übermittelt weder Pixel noch Dateiname, Palette, Modus oder Bearbeitungsverlauf. Der lokale Ablauf reduziert Datenschutzrisiken, ersetzt aber nicht deine Verantwortung für die Nutzungsrechte an der Vorlage.

SkinEditor.org ist unabhängig und inoffiziell und weder mit Mojang noch mit Microsoft verbunden. Die Bezeichnung Minecraft wird nur beschreibend für kompatible Arbeitsabläufe verwendet. Für 64×64-Spielerskins nutzt du den Minecraft Skin Editor; Cape-Dateien sind ein anderes Asset und sollten nicht als Skin konvertiert werden.

Häufige Fragen

Erhalte ich mit diesem Editor ein Cape für mein Konto?

Nein. Das Tool erzeugt nur eine lokale Textur-PNG. Freischaltung, Installation und Sichtbarkeit hängen von Spiel, Server, Launcher, Mod oder Pack ab.

Kann ich hier einen Spielerskin öffnen?

Eine 64×32-Datei könnte die Größenprüfung bestehen, hätte aber das falsche Layout. Moderne Spielerskins gehören in den 64×64-Skin-Editor.

Wird die farbige Cape-Hilfe mitgespeichert?

Nein. Rechtecke und Beschriftungen sind reine Oberflächenelemente.

Wandelt der Cape-Modus die Datei in eine Elytra um?

Nein. Der Wechsel verändert Hilfe, Vorschau und Dateinamen, aber verschiebt oder erfindet keine Pixel.

Warum gibt es keine 3D-Elytra-Vorschau?

Eine verlässliche Darstellung benötigt bestätigte Geometrie, UV-Zuordnung, Pose und Rendererregeln. Der vollständige Atlas ist ehrlicher als eine unsichere Vorschau.

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