Skin Editor

Mehrere Skins · Classic/Slim · lokale .mcpack

Minecraft Bedrock Skin Pack erstellen

Kombiniere mehrere 64×64- oder 128×128-Skins, wähle Classic oder Slim und erstelle Manifest, Sprachdateien und lokale .mcpack.

Arbeitsbereich für Bedrock-Skin-Pakete

Fasse 64×64- oder 128×128-PNG-Skins mit Classic- oder Slim-Modellmetadaten zusammen und lade lokal eine vollständige .mcpack-Datei herunter.

Erzeugter Paketinhalt

0 Skin-Textur(en), manifest.json, skins.json und englische Lokalisierungsdateien

Jeder Build erhält zwei neue UUID-v4-Werte. Skin-Texturen bleiben wie vom dokumentierten Format verlangt im Stammverzeichnis des Pakets.

Skin-Pixel, Dateinamen, Anzeigenamen, Modellauswahl, UUIDs, Metadaten und .mcpack bleiben in diesem Browser.

Füge zunächst mindestens eine 64×64- oder 128×128-Skin-PNG hinzu.

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Ein Bedrock Skin Pack lokal zusammenstellen

Mit diesem Maker kannst du ein Minecraft Bedrock Skin Pack erstellen. Er kombiniert eine oder mehrere Spieler-PNGs mit den Metadaten, die Bedrock für ein klassisches Skin Pack verwendet. Gib Packname und Erstellername ein, füge lokale Texturen hinzu, benenne jeden Skin und wähle Classic- oder Slim-Geometrie. Danach lädst du eine vollständige .mcpack herunter.

Der Browser erzeugt manifest.json, skins.json, texts/en_US.lang, texts/languages.json und eindeutig benannte PNGs im Archivstamm. Diese Dateien werden in ein ZIP-kompatibles Paket geschrieben und mit der Endung .mcpack gespeichert. Pixel, ursprüngliche Dateinamen, sichtbare Namen, Modellwahl, UUIDs, Metadaten und Archiv bleiben auf deinem Gerät.

Das Tool meldet dich nicht bei Minecraft an, veröffentlicht kein Marketplace-Produkt und garantiert keinen Import in jedem Gerät. Es erzeugt die dokumentierte Dateistruktur für einen lokalen Classic-Skin-Ablauf. Berechtigungen und Verhalten hängen weiterhin von Bedrock-Version, Plattform, Konto und Gerät ab.

Inhalt der .mcpack-Datei

Minecraft benötigt ein Manifest, um ein Pack zu erkennen. Das Werkzeug nutzt Manifestformat 2, erzeugt einen Header und ein skin_pack-Modul, setzt die Version 1.0.0 und erstellt bei jedem Build zwei verschiedene UUID-v4-Werte. Neue UUIDs verringern Konflikte mit bereits installierten oder unabhängig erzeugten Packs.

skins.json beschreibt Pack und Texturen. serialize_name und localization_name stimmen überein. Jeder Skin erhält einen eigenen Lokalisierungsbezeichner, eindeutigen PNG-Namen im Archivstamm, den freien Typ und eine von zwei standardisierten Spielergeometrien.

Im Sprachordner ordnet en_US.lang technische Schlüssel Packname, Erstellername und sichtbaren Skinnamen zu. languages.json deklariert en_US. Die Dateien sind UTF-8. Zeilenumbrüche und Gleichheitszeichen aus Eingaben werden entfernt, damit ein Anzeigename keine zusätzliche Spracheintragung erzeugen kann.

Die Skin-PNGs liegen direkt im Packstamm und nicht in einem textures-Unterordner. Auch manifest.json muss direkt oben liegen. Ein Archiv kann in einem Dateimanager ordentlich aussehen und trotzdem eine Verzeichnisebene zu tief verschachtelt sein, sodass Minecraft es nicht erkennt.

Zulässige Skin-Dateien

Akzeptiert werden ausschließlich PNGs bis 2 MB pro Textur. Nach der aktuellen Bedrock-Validierungsreferenz müssen Spielerskins exakt 64×64 oder 128×128 Pixel groß sein. Jede Datei wird im Browser dekodiert; bei unlesbarer oder anders dimensionierter Grafik wird der Stapel abgelehnt.

64×64 ist der moderne Standard. 128×128 kann höher aufgelöste Grafik in Bedrock-Abläufen tragen, die dieses Maß unterstützen. Beim Verpacken wird nichts skaliert. Eine stille Vergrößerung oder Verkleinerung würde Pixel ändern, ohne den Verlust zu erklären; Größenanpassung bleibt deshalb eine separate Aufgabe.

Verwende eine vollständige Spielertextur, kein Profilbild, Screenshot, Cape, Elytra, Roblox-Kleidungsraster oder Präsentationsbild. Eine quadratische Datei kann die Größenprüfung bestehen und trotzdem kein Skin-UV-Layout besitzen. Unbekannte 64×64-Quellen prüfst du vorher mit dem Minecraft Skin Checker.

Die aktuelle Referenz begrenzt ein Pack auf 80 Skins. Die Oberfläche zeigt die Zahl und verhindert Stapel über dieser Grenze. Kleinere thematische Packs lassen sich meist leichter benennen, testen, aktualisieren und weitergeben als ein Archiv mit vielen unzusammenhängenden Designs.

Classic oder Slim pro Skin wählen

Classic verwendet geometry.humanoid.custom und vier Pixel breite Armfronten. Slim nutzt geometry.humanoid.customSlim und drei Pixel breite Armfronten. Beide Texturen können dieselben Gesamtmaße besitzen; das Paket kann das Modell nicht allein aus Breite und Höhe ableiten.

Wähle die Geometrie für jeden Eintrag getrennt. Ein Pack darf Classic und Slim mischen. Eine falsche Zuordnung kann Armspalten verschieben oder verschwinden lassen, obwohl der übrige Körper korrekt wirkt. Bei unbekanntem Modell hilft der Minecraft Skin Model Detector.

Der Maker fügt keine benutzerdefinierte Geometrie hinzu. Die dokumentierte Skin-Pack-JSON-Funktion unterstützt solche Modelle nicht. Darum bleiben die beiden Optionen absichtlich auf Standardarme beschränkt.

Pack und Skins sinnvoll benennen

Der Packname erscheint in Metadaten und Lokalisierung. Wähle einen kurzen, erkennbaren Titel statt eines technischen Dateinamens. Der Erstellername wird in die Beschreibung und den dokumentierten .by-Eintrag geschrieben. Er ist weder Eigentumsnachweis noch digitale Signatur.

Jede Datei erhält zunächst einen sichtbaren Namen aus ihrem Dateinamen, den du vor dem Download ändern kannst. Intern werden robuste Schlüssel wie Skin1 und Skin2 verwendet; lesbare Großschreibung und Leerzeichen bleiben in der Sprachdatei. So gelangen empfindliche Sonderzeichen nicht in technische Bezeichner.

Der Downloadname ist ein kleingeschriebener Slug des Packnamens. Wenn du nach dem Verpacken einen sichtbaren Namen ändern möchtest, erzeugst du ein neues Archiv. Das Werkzeug öffnet und editiert keine vorhandene .mcpack; bewahre die ursprünglichen PNGs und baue neu.

Wie das lokale ZIP-Verpacken funktioniert

Eine .mcpack ist ein ZIP-kompatibles Paket mit Minecraft-Endung. Die Implementierung schreibt lokale Dateiheader, CRC-32-Prüfsummen, zentrales Verzeichnis, UTF-8-Namen und Abschlussdatensatz direkt im Browser. Einträge werden unkomprimiert gespeichert. PNGs sind bereits komprimiert; eine weitere Schicht spart meist wenig.

Unkomprimierte Speicherung kann etwas größere Dateien erzeugen, hält den Encoder jedoch klein und reproduzierbar. Minecraft erhält exakt die ausgewählten PNG-Bytes plus erzeugte JSON- und Textdateien. Kein externer Archivdienst ist beteiligt.

Zum Prüfen kopierst du die Datei, benennst die Kopie von .mcpack in .zip um und öffnest sie. manifest.json und skins.json müssen sofort im Stamm liegen, daneben texts und eine PNG pro Skin. Bearbeite das Original nicht mit einem Programm, das einen zusätzlichen Oberordner oder plattformspezifische Metadaten einfügt.

Import und Fehlersuche

Nach aktueller Microsoft-Anleitung wird die .mcpack geöffnet, damit Minecraft sie importiert; danach folgt der Classic-Skin-Bereich in der Dressing Room. Menüs und Berechtigungen können sich ändern, daher gelten die aktuellen Hinweise deiner installierten Edition.

Scheitert der Import, kontrolliere vollständigen Download und Endung .mcpack. Prüfe Archivstruktur, alle in skins.json genannten Texturen und unterschiedliche Manifest-UUIDs. Der Maker erzeugt diese Beziehungen automatisch, doch ein anderes Programm kann das Archiv danach verändern.

Wird das Pack importiert, aber ein Skin falsch dargestellt, liegt die Ursache meist bei UV-Map oder Modellwahl. Bestätige 64×64 beziehungsweise 128×128, wechsle Classic und Slim für den betroffenen Eintrag und kontrolliere transparente Overlays. Baue nach Korrektur mit neuen UUIDs.

Serverregeln, Multiplayer-Sichtbarkeit, Konsolenbeschränkungen, verwaltete Geräte und Marketplace-Vorgaben liegen außerhalb dieses Generators. Empfehle niemandem, Schutzfunktionen zu deaktivieren, ohne die Folgen zu erklären.

Datenschutz und Rechte

Browser-Datei-APIs lesen PNG-Bytes nur in den Arbeitsspeicher. Das Pack wird aus lokalen Bytearrays und erzeugtem Text aufgebaut. Es gibt keine Registrierung, Cloud-Entwürfe, Dateinamen in Analyseereignissen, Galerie oder Datenbank.

Verpacke nur Skins, die du erstellt hast oder weitergeben darfst. Eine gültige .mcpack überträgt keine Urheber-, Marken-, Persönlichkeits- oder kommerziellen Rechte. Gib fremde Arbeiten nicht als eigene aus und verwende keinen Erstellernamen, der eine Unterstützung vortäuscht.

SkinEditor.org ist unabhängig und inoffiziell und nicht mit Mojang oder Microsoft verbunden. Für Pixeländerungen nutzt du den Minecraft Skin Editor.

Häufige Fragen

Werden meine Skins hochgeladen?

Nein. Bildprüfung, Metadaten, UUIDs, ZIP-Aufbau und Download laufen lokal.

Darf ein Pack Classic und Slim enthalten?

Ja. Wähle das Modell für jeden Eintrag einzeln.

Werden 64×32-Legacy-Skins akzeptiert?

Nein. Konvertiere sie zuerst auf 64×64; unterstützt werden 64×64 und 128×128.

Warum erhält jeder Build neue UUIDs?

UUIDs identifizieren Pack und Modul. Neue Werte reduzieren Konflikte mit anderen installierten Paketen.

Darf ich das Pack verkaufen?

Das Tool gewährt weder kommerzielle Rechte noch Marketplace-Freigabe. Das hängt von Grafik, Plattformregeln, Verträgen und Recht ab.

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